XPLORERS III
PARA EDADES SUPERIORES A 12 AÑOS
Arduino, Python, electrónica avanzada y diseño 3D. Éstas son las claves de esta etapa escolar donde se busca que los alumnos dominen el código escrito y su aplicación en proyectos relacionados con los problemas que se pueden encontrar más tarde en la vida real.
OBJETIVOS Y DESTREZAS A ALCANZAR
DESARROLLO A LA LÓGICA COMPUTACIONAL: optimización y depuración, aplicación del Design Thinking como método para la resolución de problemas.
NUEVOS LENGUAJES: de programación y electrónica avanzada: Phyton y Arduino.
DISEÑO E IMPRESIÓN 3D como herramienta de apoyo
Plataformas que usamos en este nivel
Instagram, Pinterest, videojuegos e incluso la NASA basan su código en Phyton. Por tanto, es un lenguaje de programación que los jóvenes han de empezar a conocer si quieren dedicarse a este mundo laboral. Nosotros hacemos una introducción para ellos, crearemos programas sencillos y conocerán las bases de Python para quienes decidad orientarse a desarrollar las futuras aplicaciones del futuro.
Gracias a la placa Arduino y su entorno, tanto físico como software, podemos desarrollar proyectos tipo Maker. Nuestro objetivo aquí no es enseñar a nuestros alumnos a que repliquen proyectos realizados por otros usuarios sino que tras aprender a utilizar la placa y sus sensores sean capaces de realizar algún proyecto propio con nuestra ayuda. El bajo coste de esta placa, su código abierto y la cantidad de recursos disponibles, hace de Arduino una plataforma ideal para trabajar la parte Maker en educación.
Aunque en las anteriores etapas Xplorers nuestros alumnos ya empiezan a conocer y a manejar las impresoras 3D y diseñan objetos sencillos, es en Xplorers III donde se potencia el uso del diseño 3D. Al trabajar por proyectos, muchas veces necesitaremos piezas y herramientas que difícilmente encontraremos en el mercado, por lo tanto, qué mejor solución que diseñarlas nosotros mismos para más tarde imprimirlas
CREACIÓN DE APPs
Con App Iventor, nuestros alumnos de Xplorers III van a poder crear sus primeras aplicaciones móviles. Contarán con actividades desarrolladas por nosotros y la guía de nuestros profesores especializados para desarrollar esas aplicaciones que siempre pensaron que serían interesantes.